lunes, 28 de diciembre de 2009

¡¡INOCENTADA!! Buenas y malas noticias sobre QBIQS

Efectivamente ésta era la inocentada del blog. El juego no va a incluir ese triple scroll parallax ni va a retrasarse más de lo previsto (salvo imprevistos de última hora, por supuesto).

He de decir que el vídeo es totalmente real... pero de una versión descartada allá por el 14 de Marzo (sí, justo el día de la RetroMadrid). La idea surgió a comienzos de año pero la deseché porque plantea problemas técnicos que no se resuelven fácilmente.

Confieso que no creía que nadie se creyese la broma, pero alguien picó. Así que sólo puedo decir...



Y aquí os dejo el post original para vuestro disfrute...

Buenas:

Pues sí, hace unas semanas que no he puesto nada nuevo sobre QBIQS porque he estado trabajando en unas mejoras que espero os gusten. En esta ocasión se trata de una nueva capa de scroll que aparecerá en los Turbo-R (más que nada por el tema de velocidad).

Dicha capa se sitúa bajo las piezas y aprovecha las interrupciones de línea de los MSX2 (y superiores) para poder cambiar la paleta de colores y así hacer el efecto deseado. Para los incrédulos aquí os dejo un vídeo del concepto tal y como está ahora mismo.

Malas:

La pega es que he tenido que retocar bastante en el motor de juego y eso va a suponer un retraso importante en la fecha de lanzamiento del juego. Ya no aparecerá en la RetroMadrid y habrá que esperar hasta la RU de Barcelona de Junio (si no a la de Diciembre).

Pero merece la pena, ¡no lo dudéis! ¡Ya lo veréis en movimiento!

viernes, 25 de diciembre de 2009

Experimentos con Franky... a ciegas

En la pasada RU de Barcelona pudimos ver en directo la tarjeta Franky (de la que ya hablé aquí hace algunos meses). Como desarrollador me ofrecieron una tarjeta, aunque amablemente decliné la oferta porque si ya me es bastante complejo encontrar tiempo para desarrollar para MSX, imaginad añadir la obligación de desarrollar para Franky. No obstante ofrecí mi ayuda para lo que necesitasen.

Ejemplo de ello es que allí mismo, en la RU, incluí unas líneas en el código para que QBIQS pudiera ejecutarse en Franky, tal y como podéis ver en esta imagen que han publicado en su blog:



Hace unos días recibí un correo de los creadores de Franky para que intentase incluir en QBIQS código para detectar la tarjeta y ejecutar en ella el juego aunque fuera en los modos compatibles con MSX1. Dicho y hecho, partiendo del primer intento que hicimos en la RU y tras añadir algunas cositas más que son necesarias, diseñé una rutina que consigue detectar la tarjeta y cambia la visualización a la misma.

El resultado es que ahora mismo QBIQS funciona perfectamente en Franky si ésta es detectada, apagando por completo la salida del VDP interno... aunque yo no lo pueda ver. Es un primer paso, pues no descarto portar algún proyecto futuro a modo 4... y ya puestos, ¿por qué no a Master System?

Es un futurible... ya se verá con el tiempo.

lunes, 14 de diciembre de 2009

Mi nivel favorito del QBIQS

Una música genial y la decoración de los laterales (gracias a la ayuda de viejo_archivero) me encanta... También hay que darle las gracias a Pypo por su eterna insistencia en que retocara el color de las piezas (originalmente transparentes), ahora quedan muchísimo mejor como podéis ver en este vídeo.

Atrapado en King's Valley 2 Gold

Error raro jugando al QUARTH

Ayer, en Expogamer, pusimos el Quarth al lado del QBIQS para poder apreciar las diferencias entre uno y otro. En la primera partida jugada al Quarth nos apareció el siguiente pantallazo:



¿Equivalente MSXero al pantallazo azul de windows? En la foto se puede ver que el Quarth original se ejecuta en un 1chipMSX, ¿será producto de algún tipo de incompatibilidad de éste último?

miércoles, 9 de diciembre de 2009

Traducción al castellano del manual del Polka!

Buenas:

Hace unas semanas se puso en contacto conmigo el webmaster de "El Cubil de Fenris" para hablar sobre gráficos en MSX. Le envié el Polka! porque es el programa que yo utilizo para los gráficos y él, amablemente, realizó una traducción al castellano de su manual.

Si os es de utilidad, no dejéis de agradecérselo en su blog.

Editado 26-Noviembre-2014: parece que esa traducción ya no está disponible en esa dirección de internet...

sábado, 5 de diciembre de 2009

Vídeos del QBIQS para quienes no vengan a la RU

¡Saludos desde la RU!

Todos aquellos que estén ahora en la RU podrán ver los avances del QBIQS y probar el juego en vivo y en directo. Sin embargo, quienes no hayan podido venir se lo van a perder... ¿o no?

De momento (y bien digo de momento) el tema de jugar al QBIQS no se puede solucionar, pero lo de ver los avances sí es factible. Aquí os dejo unos cuantos vídeos de lo nuevo que trae QBIQS, incluyendo, por primera vez, vídeos del juego bajo MSX2.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

¡MSXDev'09!

Un año más ha terminado la MSXDev y en esta ocasión nos ha dejado 9 juegos:
  • Plumber, de Andrea Gasparrini.
  • Castle Tomb, de Andrea Gasparrini.
  • Cow Abductors, de Paxanga Soft.
  • X0rz, de Vampier e Hydragon.
  • British Bob, de Relevo Videogames.
  • Menace, de TNI.
  • Retaliot, de Video Hazard.
  • Stray Cat, de Imanok.
  • Dr. Pill, de Infinite.
En unas semanas tendremos el veredicto final. Mientras tanto ya podemos disfrutar de estos juegos nuevos descargándolos de la web del concurso.

martes, 1 de diciembre de 2009

Más novedades de cara a la RU del sábado

Más stands:
  • Plataforma invitada: C-64. Un grupo llamado Amigos del C64 nos traerá un C64 y un C128.
  • TNI: k0ga nos traerá las últimas novedades de este grupo.
  • Imanok: podremos comprar el J.E.T.P.A.C. y ver el último proyecto en el que está trabajando.
  • Taburoto: potencia de sonido garantizada para poder disfrutar de unas partidas en su stand.
Más actividades:
  • Concurso de preguntas y respuestas organizado por jamque. Al terminar el concurso al QBIQS empezará este nuevo concurso tipo Buzz.
  • Mesa redonda: ¿MSX1 ó MSX2? ¿Estamos olvidando el MSX2 con tanta nueva producción para MSX1? ¿Qué pasa con las generaciones superiores? Todo un debate originado por este hilo en los foros de Karoshi.
Más cartuchos:
  •  Tercer recopilatorio de juegos de la AAMSX: en esta ocasión OPERA (Cosa Nostra, Golden Basket, Gonzzalezz, Goody, Last Mission, Livingstone Supongo (2 partes), Mundial de Fútbol, Mutant Zone (2 partes), Rescate en el Golfo (2 partes), Sol Negro (2 partes), Solo -Gunstick- , Soviet (2 partes) y Ulises). Todos los beneficios de la venta de este cartucho irán destinados a la celebración de futuras reuniones.
En resumen: ¡más diversión! ¡No faltéis!

domingo, 29 de noviembre de 2009

Torneos Retro en la próxima ExpoGamer

En la próxima ExpoGamer se van a celebrar cuatro torneos de videojuegos retro organizados por la AUIC y Kaos2K.com:
  • Sábado 12:
    • 10:30h - 14:00h: Street Fighter II Championship Edition (SNES)
    • 16:30h - 19:30h: Virtua Tennis 2 (Dreamcast)
  • Domingo 13:
    • 10:30h - 14:00h: Super Mario Kart (SNES)
    • 16:30h - 20:30h: Soul Calibur (Dreamcast)
Quienes estén interesados en participar en estos torneos deben inscribirse en esta página. Para más información, acudid a la web de la AUIC.

domingo, 22 de noviembre de 2009

Más stands confirmados para la próxima RU de Barcelona

Tres nuevos stands confirmados para la próxima RU de Barcelona:
  • Alifort Chapas, con un montón de chapas, llaveros y láminas con motivos MSXeros.
  • AUIC, organizadores de la RetroMadrid.
  • SD-Snatcher, creador de software para obsonet, que nos enseñará el nuevo cartucho ethernet para MSX.

Quedan ya menos de dos semanas para la RU y ya son 10 los stands confirmados. ¿Aparecerá alguno más? No os perdáis la RU, promete ser MUY interesante.

jueves, 19 de noviembre de 2009

Expogamer 2009

Los próximos días 12 y 13 de Diciembre tendrá lugar en Madrid Expogamer 2009, la primera feria del videojuego de Madrid. La AUIC participará en dicha feria organizando una zona retro en la que también estará Z80ST-Software mostrando QBIQS y otros desarrollos actuales para MSX.


Promete ser divertido, no os lo perdáis si estáis por Madrid.

lunes, 16 de noviembre de 2009

Nuevo vídeo del QBIQS

Para celebrar que ya están todos los puzzles metidos en el juego, Hydragon (webmaster de www.cheatmsx.com y autor de la mayoría de los puzzles del juego) ha grabado un vídeo y lo ha colgado en YouTube.

Ya va quedando menos para terminar el juego. Los primeros en probarlo serán los jugadores del campeonato que se organiza en la próxima RU de Barcelona el 5 de Diciembre. ¡No faltéis!

Editado 26-Noviembre-2014: lo siento, ni el vídeo ni la página cheatmsx existen ya.

jueves, 12 de noviembre de 2009

QBIQS ToDo list

Ya va quedando menos... en la barra lateral superior he añadido una ToDo List con lo que queda por hacer para terminar el QBIQS. Poco a poco iré eliminando lo que vaya completándose a medida que tenga tiempo de ponerme a programar.


domingo, 8 de noviembre de 2009

Más stands confirmados para la RU de Barcelona

Pues ya son 7 los stands confirmados para la próxima RU de Barcelona del 5 de Diciembre:
  • AAMSX: el stand de la asociación que organiza la RU. Allí se podrán comprar cartuchos (cuyos beneficios van destinados a la organización de nuevas RUs) y el Carnival Bomb Ring.
  • Konamito: camisetas de su web y los juegos del segundo concurso BASIC.
  • Nerlaska Studio: allí presentarán y venderán cartuchos del Monster Hunter.
  • Relevo Videogames: que nos mostrará sus últimos juegos y quizá Ba-Boon! Compartirá stand con el clásico 1beerMSX.
  • Supersoniqs: que harán una demostración de Franky.
  • The Pets Mode: con una versión remozada de su juego Escape from Dwarves' Goldmine
  • Z80ST-Software: allí estaré con QBIQS (el KNT no es muy visible aún, pero intentaré hacer algo).
Estamos a un mes de la RU y las novedades se suceden día tras día. Seguro que habrá más en los próximos días.

Por cierto, ¡esta es la entrada número 100 del blog!


sábado, 7 de noviembre de 2009

Resultados de la encuesta sobre vidas extra en el modo 2 jugadores del QBIQS

Hace unos días publicaba una encuesta acerca de la necesidad de incluir vidas extra en el modo de 2 jugadores del QBIQS. He aquí los resultados tras recibir 23 votos:
  • Sí, es imprescindible: 5 votos (21%)
  • No, no creo que haga falta, es una batalla y el primero en morir pierde: 16 votos (69%)
  • La verdad es que me da igual: 2 votos (8%)
Vistos los resultados y los comentarios al respecto, elimino esa posibilidad de la versión final del juego. Ahora con la posibilidad de que cada jugador elija, de forma independiente, el nivel en el que jugar (sugerencia de Konamito), las partidas pueden equilibrarse mejor.

Pero, y basándome en los comentarios que surgieron, sí que daré la oportunidad a que se repita la partida sin tener que volver a salir al menú principal y elegir las opciones nuevamente. ¡Muchas gracias a Gakubuchi por la sugerencia!

jueves, 5 de noviembre de 2009

Organizando el blog

Como podéis ver, he reorganizado un poco el contenido de las side-bars del blog para que sea más fácil acceder a la información:
  • La barra superior incluirá la información sobre las visitas y todos aquellos widgets que sean temporales como, por ejemplo, las encuestas.
  • La barra inferior incluirá información más permanente sobre el blog. Como es mucha, en ocasiones puede ser bastante engorroso acceder a ella. Por lo tanto he hecho que todos los widgets aparezcan ocultos al cargar el blog y el que lo necesite puede desplegarlos.
También he creado un Banner para que quien quiera pueda enlazar el blog desde su web:


Espero que esta organización sea de vuestro agrado, ya me comentaréis.

¿Un gradius remozado para MSX?

Pues eso parece. En el MRC han encontrado estos vídeos:

[msx] Gradius/Nemesis AC Conversion 2009_0627_1407ver Run
Parte 1/4
Parte 2/4
Parte 3/4
Parte 4/4

Fijaos bien que en el primero se ve claramente el BlueMSX al principio del todo.

Todos los comentarios están en un perfecto japonés, pero según se desprende de los "maravillosos" traductores online (gracias a los cuales he hecho una traducción aproximada del título de los vídeos), el autor de los vídeos sigue trabajando en los gráficos. A ver si alguien que hable japonés nos puede dar información más precisa, porque los vídeos tienen una pinta brutal.

Editado 26-Noviembre-2014: lo siento, pero el post del foro en el MRC se ha perdido (ha habido un cambio en el MRC) y además ahora los vídeos aparecen como privados en YouTube.

lunes, 2 de noviembre de 2009

Un vídeo de la pasada Tasca Party II

Radastan me pilló haciendo algo de coding del QBIQS en la pasada Tasca Party II (24-Octubre-2009) y grabó este vídeo.

Muchas gracias a Radastan por compartir el vídeo con todos

domingo, 1 de noviembre de 2009

Más novedades para la XXXVI RU de Barcelona

Pues sí, y jugosas.Resulta que en la RU se venderán cartuchos del Monster Hunter, el juego ganador de la MSX Dev 2006. El juego ha sido ampliamente remozado y trae un montón de extras bastante interesantes.

Para más información acudid a la web de la AAMSX.

Actualizo la noticia para incluir el precio de los cartuchos: 30€ cada uno según se ha dicho aquí.

Anunciada la RetroMadrid 2010

Ya está disponible nuevamente la web de la feria RetroMadrid y allí podemos ver el anuncio de RetroMadrid 2010. En esta ocasión hay un cambio importante, ya que la feria se traslada a unas instalaciones más grandes: la Facultad de Informática de la Universidad Complutense.

Ya está abierto el formulario de inscripción de expositores y Z80ST ya está inscrito como expositor de RetroMadrid 2010. ¡El próximo 13 de Marzo nos veremos en Madrid!

viernes, 30 de octubre de 2009

Encuesta: ¿vidas extra en el modo 2 jugadores de QBIQS?

Pues eso, una pregunta sencilla, directa y con tres opciones:

Tras ver el último vídeo del QBIQS, ¿consideras necesaria la posibilidad de incluir vidas extra en el modo de 2 jugadores?
  • Sí, es imprescindible.
  • No, no creo que haga falta, es una batalla y el primero en morir pierde.
  • La verdad es que me da igual.
Dejaré la encuesta activa hasta el viernes 6 de Noviembre, podéis votar y dar vuestra opinión o razones a modo de comentarios a este post. La podéis encontrar en la columna de la derecha (en inglés, para que llegue a más gente).

domingo, 25 de octubre de 2009

Otro vídeo más del QBIQS en modo 2 jugadores

Bueno, pues aquí tenemos un nuevo vídeo del QBIQS en modo 2 jugadores.

Ahora se pueden ver los menús, especialmente el menú de configuración de las partidas en modo 2 jugadores. Las opciones que tenemos en este último menú son:
  • Let's play: ¡a jugar!
  • Lives: permitirá elegir el número de vidas (1-3)... aún está por terminar
  • Level P1: permite elegir el nivel para el jugador 1 (0-9)
  • Level P2: idem, pero para el jugador 2
  • Scroll Mode: hay tres modos de scroll que sólo pueden ser modificados cuando ambos jugadores juegan al mismo nivel
    • FREE: modo libre, las piezas de ambos jugadores se generan aleatoriamente
    • EQUAL: ambos jugadores se enfrentarán exactamente a las mismas piezas
    • MIRROR: el jugador 2 se enfrentará a una versión simétrica de las piezas del jugador 1
En el vídeo podemos ver como el jugador 1 (mi novia), jugando a nivel 0, gana al jugador 2 (yo), que elige nivel 4. En la próxima RU de Barcelona ambos jugadores estarán al mismo nivel, pero a cada ronda éste irá aumentando.

Como siempre, cualquier comentario es bienvenido.

sábado, 24 de octubre de 2009

Dedicatoria

jueves, 22 de octubre de 2009

QBIQS RoadMap

El desarrollo avanza, así que vamos a recapitular lo que falta por programar (aparte de darle consistencia a todo):
  • Cambiar el motor de menús y reorganizar el menú de configuración
  • Selectores de naves al comenzar la partida
  • Control de continues en modo 1 jugador
  • Control de vidas en modo 2 jugadores
  • Algo para el final del juego, reservado sólo para los campeones :D
  • Patrones de puzzles, de momento sólo tengo la mitad de los deseados... Podéis seguir colaborando con el editor de puzzles ;)
Básicamente ese será el orden en el que atacaré el desarrollo (salvo el último punto, que se puede simultanear). A ver en qué estado llegará QBIQS a la próxima RU de Barcelona para la que cada vez va quedando menos (consultar contador a la derecha).


domingo, 11 de octubre de 2009

Cartuchos del I need speed en la XXXVI RU de Barcelona

En la próxima RU de Barcelona se podrán adquirir, en mi stand, cartuchos del juego I need speed de Computer Emuzone Games Studio.

El precio es de 15€ cada uno y sólo hay cinco unidades, así que no haré reservas para que todo el que vaya a la RU tenga las mismas oportunidades.

viernes, 9 de octubre de 2009

Novedades acerca de la XXXVI RU de Barcelona

Noticias frescas sobre la próxima RU de Barcelona que tendrá lugar el 5 de Diciembre.

En primer lugar se confirma el stand de Konamito, donde podremos ver los juegos que se han presentado a su segundo concurso de juegos en MSX-BASIC y adquirir las camisetas promocionales de su web.

En segundo lugar, al igual que en todas las RUs, se celebrará un torneo eliminatorio a un juego de MSX. cuyo ganador se llevará una copia física del juego Perfect Fit y el subcampeón un Carnival Bomb Ring. En esta ocasión el juego elegido es QBIQS.

Las rondas eliminatorias se llevarán a cabo en el modo de 2 jugadores a muerte súbita (es decir, una única vida por jugador) y en cada ronda el nivel de dificultad aumentará un poco. En estos momentos estoy trabajando duro para llevar una versión lo más terminada posible del juego, con un poco de suerte se podrá ver (y jugar) al juego terminado al 99% si no al 100%.

Durante la propia RU explicaré detalladamente el control del juego y se podrá probar en directo en mi stand. También, si el tiempo me lo permite, se verá una demo (posiblemente aún no jugable) de mi próximo proyecto: KNT.

Pero estas son sólo las primeras novedades que se anuncian sobre la RU. En los próximos días habrá que estar atentos porque las noticias se sucederán una tras otra. No podéis faltar a la cita que está marcada en el contador que podéis ver en el blog.

domingo, 27 de septiembre de 2009

Mi colección de Game & Watch

Pulsa sobre la imagen para ampliar

De izquierda a derecha:
Antes incluso de tener mi primer ordenador, ya me pasaba horas y horas jugando con estas maquinitas que hoy ocupan un lugar preferente en el salón. Todas ellas funcionan perfectamente y, de vez en cuando, nos echamos unas partidillas con ellas.

sábado, 26 de septiembre de 2009

Jugando con Mario

El primer videojuego que tuve (y que aún tengo) fue la versión TableTop del Mario's Cement Factory. Es un juego que me encanta, simple, adictivo y que entretiene bastante. Hoy he pasado por delante de una tienda y he visto que tenían a la venta varios llaveros de la serie Nintendo Mini Classics y al ver el del Mario's Cement Factory no me he podido resistir...






Actualizando el Blog

Pues eso, que hay unas cuantas novedades en el blog:
  • Un favicon personalizado y además están visibles los favicon de todas las webs amigas que los usan
  • Un buscador para el contenido del blog
  • Un gadget para visualizar los últimos tweets de Z80ST-Software, que acabo de abrir una cuenta (Konamito me ha picado, que conste)
Hay que utilizar las tecnologías modernas para seguir en el mundo retro... ¡qué paradoja!

viernes, 25 de septiembre de 2009

Revistas MegaJoystick

Entre Octubre de 1988 y Septiembre de 1989, la editorial Manhattan Transfer (la misma de MSX Club y MSX Extra) publicó la revista "MEGAjoystick" que se autoproclamaba ser "la revista definitiva sobre videojuegos".

La novedad principal de la revista (que podemos ver anunciada desde las páginas de la MSX-Club) era estar soportada por una BBS (MEGABASE) a la que te podías conectar y descargarte cargadores, previews de juegos y un sinfin de cosas interesantes para la época. ¿Alguien se conectó a esta BBS mientras existió? Si es así enviadnos algún comentario con vuestra experiencia.

Desde hace tiempo, un grupo de usuarios de Amstrad ha estado trabajando en la preservación digital de la revista, aunque faltaban algunas páginas de algunos números. Afortunadamente tengo los 10 números de la revista y gracias a eso se ha podido completar el trabajo. Aquí os paso los enlaces:

Números 1,2,3,4,5,7 y 8. 300 dpi (1.76GB): Parte 1, Parte 2
Números 6, 9 y 10. 300dpi y versión djvu completa (906MB)

Una curiosa revista multiplataforma, echadle un vistazo.

Editado 25-Noviembre-2014: los enlaces de descarga dejaron de funcionar hace ya tiempo, sorry.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Anunciada la XXXVI RU de Barcelona

El próximo 5 de Diciembre tendrá lugar la trigésimo sexta (que se dice pronto) edición de la Reunión de Usuarios de MSX de Barcelona, organizada por la AAMSX.

Por mi parte pondré un stand donde se podrá jugar al QBIQS (con alta probabilidad completamente terminado por fin) y puede que se vea alguna preview no jugable del KNT, así que allí os espero.

lunes, 21 de septiembre de 2009

Curso Vídeo BASIC MSX de Sony (II)

Aquí os dejo el contenido de la segunda cinta.

Lección 5
Lección 6
Lección 7
Lección 8
Apéndice

A ver si aparecen las demás...

Editado 25-Noviembre-2014: como los enlaces a los vídeos ya no funcionan, os dejo los enlaces a YouTube:


Curso Vídeo BASIC MSX de Sony

En 1985, Sony publicó un curso de MSX-BASIC en cintas de vídeo donde se explicaba el lenguaje BASIC de nuestros ordenadores. Aquí os dejo la introducción y las cuatro primeras lecciones, lo que constituye el contenido de la primera cinta. En breve estará también disponible el contenido de la segunda (lecciones 5 a 8).

Introducción
Lección 1
Lección 2
Lección 3
Lección 4

El curso completo consta, posiblemente, de 8 cintas. Digo posiblemente ya que lo más probable es que sea el que aparece en este catálogo en las páginas 26-29, pues los contenidos coinciden. Sin embargo, la productora de vídeo no es la misma.

Desgraciadamente, las cintas de la 3ª a la 8ª no son fáciles de encontrar y nunca las he visto ni siquiera a través de eBay. Si alguno las tuviera sería interesante rescatarlas y recuperar digitalmente este material.

Editado 25-Noviembre-2014: como los enlaces a los vídeos ya no funcionan, os dejo los enlaces a YouTube:


miércoles, 16 de septiembre de 2009

Reviews de juegos MSX en la Revista RetroAction

La revista RetroAction es una revista digital dedicada a los juegos retro. Acaba de lanzar su tercer número en el que se realizan varias reviews de juegos de MSX. He ojeado los tres números publicados y he confeccionado la siguiente lista:
  • Danger Tower: número 2, página 47
  • Deep Dungeon: número 2, página 50
  • I need speed: número 2, página 45
  • Knight Lore, remake MSX2: número 3, página 41
  • La Corona Encantada: número 3, página 46
  • Perfect Fit: número 1, página 37
  • Shift: número 3, página 51
Hay otras muchas reviews de juegos para diversos sistemas. En definitiva, se trata de una publicación trimestral que no debéis perderos.

martes, 15 de septiembre de 2009

True 3D Racer

Se trata de un verdadero juego 3D para MSX2, con unos gráficos más que realistas. En el siguiente vídeo podemos ver cómo es el juego:

En efecto, se trata de un coche teledirigido que lleva una cámara de vídeo inalámbrica. La señal de la misma entra en un MSX2 (un Philips 8280) a través de la superimposición de vídeo, mientras que el marcador es mostrado mediante gráficos MSX. Una divertida forma de aprovechar los MSX con superimposición de vídeo... ahora, como sugerencia, podrían adaptarlo al Scalextric, ¿verdad?

martes, 8 de septiembre de 2009

PT3 a 60Hz

Hola:

Para aquellos que hayáis trabajado con el PT3, os habréis dado cuenta del hecho de que el editor nos permite componer a 50Hz, mientras que algunos MSX van a 60Hz. Esto hace que las canciones se aceleren al ser reproducidas en dichas máquinas con el consiguiente mosqueo por parte del músico ;)

En los MSX2 y superiores se puede modificar la velocidad de refresco del VDP mediante el bit 1 del registro R#9 del VDP. Si dicho bit está a 1, la velocidad de refresco será de 50Hz y si está a 0 de 60Hz. Con lo cual en un siempre podemos forzar la velocidad que nos interese y problema resuelto.

Sin embargo, en los MSX1 no podemos hacer esto, ya que su VDP no permite seleccionar la velocidad de refresco. Afortunadamente los diseñadores del sistema lo previeron y en la BIOS existe un byte (según la BIOS es el ID Byte 1) que nos indica, entre otras cosas, la velocidad de refresco de la máquina. Dicho byte está en la posición $2B y el bit que nos interesa es el de más valor. Si el bit está a 1 significa que el refresco va a 50Hz y si es 0 a 60Hz. por compatibilidad, dicho byte está presente en todas las BIOS.

Para homogeneizar, yo lo que hago es copiar dicho byte a RAM bajo la etiqueta IDBYTE1 y si en un MSX2 modifico el refresco, realizo el cambio para que en IDBYTE1 siempre esté el valor correcto de la frecuencia. Así, bastaría con hacer:

ld a,[IDBYTE1]
and 128

para saber la frecuencia. Si se activa el flag Z estamos a 60Hz y si se activa NZ estaremos a 50Hz.

Bien, una vez que tengamos el valor de IDBYTE1 correcto (bien sea porque lo hemos leído de la BIOS o porque hemos cambiado la frecuencia y corregido su valor), podemos solucionar el problema de la reproducción del PT3 de forma automática para cualquier MSX.

La solución consiste en dividir la reproducción de la canción en grupos de seis frames. En los cinco primeros tocaremos la canción de forma normal, mientras que en el sexto replicaremos los valores generados por el PT3 en el frame anterior. De esta forma las canciones se reproducirán a la misma velocidad a la que han sido compuestas, con independencia de la velocidad de refresco de la máquina.

Para ello necesitaremos una zona de 14 bytes en RAM referenciada mediante la etiqueta AYREGS_BAK y un contador (de tamaño byte) referenciado por la etiqueta PT3_60_50.

Lo que haremos será crear una nueva rutina llamada PLAYMUSIC que enmascarará la llamada al PT3. Dicha rutina será la encargada de realizar la copia y restauración de los registros del PSG cuando sea necesario.

Para ello, en la inicialización de la música (después de llamar a PT3_INIT) deberemos inicializar el contador a 6 si estamos funcionando a 60Hz:

INIT_PT3_60_50:
ld a,[IDBYTE1]

and 128
ret nz
ld a,6
ld [PT3_60_50],a
ret

Como véis, si estamos a 50Hz, el contador no se inicializa. A continuación veamos la rutina PLAYMUSIC:

PLAYMUSIC:
ld a,[IDBYTE1]
and 128
jp nz,PT3_PLAY
ld a,[PT3_60_50]
dec a
ld [PT3_60_50],a
jp z,@@RESTORECOPY
call PT3_PLAY
ld hl,AYREGS
ld de,AYREGS_BAK
ld bc,14
ldir
ret
@@RESTORECOPY:
ld a,6
ld [PT3_60_50],a
ld hl,AYREGS_BAK
ld de,AYREGS
ld bc,14
ldir
ret

La rutina es bastante sencilla. Comienza comprobando la velocidad de refresco y si es 50Hz llama directamente a PT3_PLAY y vuelve. Si es 60Hz, decrementa el contador PT3_60_50. Si dicho contador ha llegado a 0, vamos a @@RESTORE_COPY, donde reinicializamos el contador a 6 y restauramos la copia de los registros del PSG que habíamos hecho.

Si, por el contrario, aún no hemos llegado a cero, llamamos a PT3_PLAY y realizamos una copia de seguridad de los registros por si en el siguiente frame es necesaria (para optimizar se podría hacer sólo si el valor del contador es, exactamente, 1).

Con esta nueva rutina, sea cual sea el modelo de MSX en el que estemos y siempre que el valor de IDBYTE1 sea el correcto, todas las canciones PT3 que reproduzcamos sonarán igual que cuando se compusieron y así nos evitaremos las broncas de los músicos, jejeje :D

lunes, 7 de septiembre de 2009

Un par de vídeos en AVI

Dos vídeos emitidos en televisión digitalizados y convertidos a AVI

Editado 25-Noviembre-2014: como los enlaces a los vídeos originales no funcionan, os dejo los enlaces a los vídeos que están alojados en Youtube:

Reportaje sobre RetroMadrid 2009 emitido en el programa Insert Coin
Reportaje sobre "La Corona Encantada" del telediario de TVE1 emitido el 4-Septiembre-2009

lunes, 31 de agosto de 2009

Nuevo proyecto: KNT

Muy buenas:

Durante las vacaciones he aprovechado para descansar y programar un poco (no mucho). Pero he tenido tiempo para pensar en el próximo proyecto que vendrá después del QBIQS y cuyo nombre es KNT (por si alguien lo ha pensado, sí, son iniciales).

En cuanto a las características del juego, será una ROM de 16 ó 32K pero exclusiva para MSX2 o superior y tendrá (al igual que el QBIQS) modos para uno y dos jugadores.

Más noticias por aquí... pero antes del KNT hay que terminar el QBIQS :P

domingo, 2 de agosto de 2009

Vacaciones en el mar...

Vacaciones en el mar...

¡¡Nos vemos a la vuelta!!

jueves, 23 de julio de 2009

Nuevos cartuchos a la venta en la MSX Cartridge Shop

Hola:

En la MSX Cartridge Shop ya se pueden adquirir nuevos cartuchos de MSX que, hasta ahora, sólo han estado disponibles en las RUs de Barcelona y, en el caso del Perfect Fit, en la pasada RetroMadrid:
  • Perfect Fit, un juego de puzzles realizado por Paxanga Software del que tuve el privilegio de ser beta tester. Al principio es fácil, pero luego se va complicando bastante. Y si no te bastan los puzzles que hay disponibles siempre tienes la opción de crear nuevos puzzles. Altamente recomendado para los amantes del género.
  • JetPac, ideado por el incondicional del MSX Imanok, creador (entre otros) del Traffic Jam y del Txupinazo. Un frenético arcade matamarcianos en scroll horizontal en el que manejamos a un astronauta a través de cinco lunas de Júpiter. ¡Cuidado con la fuerza de la gravedad!
  • Cold Blood, sangre fría es lo que hay que tener para mezclar dos conceptos aparentemente sin relación: PacMan y Metal Gear. ¿El resultado? Un juego muy adictivo (del cual también he sido beta tester) en el que deberemos mostrar nuestras dotes de infiltración para poder engullir todos los "blips" que encontremos en la fortaleza Ghost Heaven... Muchas dosis de humor típicas de los juegos de Paxanga Software.
Estos juegos extienden el catálogo de la MSX Cartridge Shop ya formado por Caos Begins, Majikazo, Operation Wolf y Traffic Jam. Si eres fan del MSX no te los puedes perder estos juegos a 18 euritos cada uno en un package de lujo. Además, los beneficios de las ventas de estos juegos (salvo Caos Begins y JetPac) son destinados a la AAMSX para la organización de nuevas RUs en Barcelona. ¡Si es que ya no tienes excusa posible!

miércoles, 22 de julio de 2009

Blog incluido en RetroInvaders

Hola:

El blog acaba de ser incluido en RetroInvaders, web que agrupa noticias procedentes de un gran número de blogs dedicados a la retroinformática. Desde aquí quiero saludar a su WebMaster, José Zanni, y darle las gracias por contar con este blog para RetroInvaders.


Retroinvaders blogs retro informatica

jueves, 16 de julio de 2009

QBIQS: estado del desarrollo

Buenas de nuevo:

Hace tiempo que no voy dando datos sobre el estado del desarrollo del juego, así que aquí van unos cuantos tomados de la última compilación (a fecha de hoy):
  • Música: 7 temas de 13 inicialmente previstos
    • En PT3: 16.695 bytes
    • En ROM: 6.403 bytes (comprimidos con bitbuster)
  • Efectos de sonido: 225 bytes
  • Gráficos: fondos del modo 1 jugador (9 de 10 previstos), del modo 2 jugadores, marcadores, naves, sprites...
    • En RAW: 17.272 bytes
    • En ROM: 5.103 bytes (comprimidos con bitbuster)
  • Puzzles predefinidos: 32 de 128 previstos (mandadme más puzzles usando el editor de puzzles que podéis encontrar en las opciones de la derecha)
  • Tamaño final de la ROM: 48K
    • Utilizado hasta ahora: 24.914 bytes (donde más de la mitad es código)
  • Cantidad de RAM utilizada: 14.633 bytes (casi todo son buffers para temas relacionados con el scroll)
Seguiré con el desarrollo estos días antes de irnos de vacaciones, así que a finales de mes espero poder comentar algunos nuevos avances.

lunes, 13 de julio de 2009

QBIQS: vídeo en modo 2 jugadores

Lo prometido es deuda y aquí tenéis una partida rápida en modo dos jugadores vista en un MSX1.

Los combos funcionan diferente al Quarth original, ya que en lugar de ocultar parte de la pantalla, lo que hacen es empujar el scroll del oponente hacia abajo. Cuantas más piezas combines, más tiempo durará el empujoncito :D Como siempre, cualquier comentario es bienvenido.

sábado, 11 de julio de 2009

¡¡¡QUARTH!!!

Mirad qué juego acabo de añadir a mi colección...


¡Muchas gracias JL!

viernes, 3 de julio de 2009

Un nuevo proyecto hardware para MSX: Franky

Buenas:

Esta semana, SuperSoniqs ha anunciado el desarrollo un nuevo proyecto hardware para nuestros MSX: Franky, una tarjeta con el VDP de una Master System. Veamos algunas de sus características que lo hacen bastante interesante:
  • Ofrece los mismos modos que el VDP de los MSX1 siendo, además, compatible con éste a nivel de registros.
  • Aparte de los dos puertos a los que estamos acostumbrados en el VDP de los MSX1, añade (en dos puertos adicionales) sendos contadores de raster vertical y horizontal.
  • Ofrece dos paletas de 16 colores a elegir entre 64 posibles (cuatro intensidades por componente).
  • Posee un modo extra, además de los de MSX1, en el cual se considera la VRAM como un total de 512 patrones de 8x8 pixels, que pueden ser utilizados tanto para el fondo como para los sprites. Dichos patrones NO adolecen del problema de color-clash típico de Screen 2. Como cada patrón ocupa 32 bytes, copan toda la VRAM disponible (16K) y en la práctica no se pueden utilizar todos los patrones, ya que se necesita VRAM para almacenar la tabla de nombres y los datos de los sprites.
  • En la tabla de nombres (que usa 2 bytes por patron), existen una serie de flags interesantes como:
    • Prioridad: permite que los patrones del fondo puedan estar por encima o por debajo de los sprites.
    • Espejo vertical y horizontal: que nos permiten ampliar el número de patrones partiendo de los ya existentes.
    • Paleta a utilizar: cada patrón puede visualizarse con cualquiera de las dos paletas disponible, lo que permite visualizar hasta 32 colores simultáneos en pantalla.
    • Existen, además, tres bits NO utilizados que permiten añadir flags adicionales por software, cosa que algunos juegos de SMS (como Wonderboy in Monster Land) utilizan.
  • Ofrece scroll vertical por hardware bien de toda la pantalla o bien dejando fijas las 8 columnas de patrones de la derecha.
  • Ofrece scroll horizontal por hardware bien de toda la pantalla o bien dejando fijas las dos primeras filas de patrones.
  • Ofrece un total de 64 sprites de 8x8 o 32 de 8x16. Los sprites únicamente pueden usar la segunda paleta de colores.
Podemos, por tanto, considerar este chip como el VDP de un MSX1+, aunque algunas de sus características son superiores a las del VDP de los MSX2. Además, dado que esta tarjeta poseería una salida de vídeo adicional, se podrían desarrollar juegos y utilidades que utilizasen dos monitores al mismo tiempo.

Otra cosa interesante es que la Master System tiene un hardware muy similar al del MSX, con un Z80 a la misma velocidad, lo que haría viable un emulador de SMS para MSX utilizando esta tarjeta... ya alguien se ha ofrecido a desarrollarlo.

Estaremos atentos al desarrollo de este proyecto a ver qué sucede.

miércoles, 1 de julio de 2009

Encuesta Próximo vídeo del QBIQS - Resultados

Buenas:

El mes de Julio ha llegado y el plazo para votar en la encuesta terminó. Los resultados han sido:

¿Qué quieres ver en el próximo vídeo del QBIQS?

  • Algo similar al último vídeo, pero en MSX2: 1
  • El modo de 2 jugadores: 6
  • Me da lo mismo: 3
Eso quiere decir que el próximo vídeo del QBIQS (que espero poder grabar en algún momento de las próximas dos semanas) mostrará el modo de 2 jugadores en modo MSX1, que ya pudo verse en la última RU de Barcelona del 30 de Mayo.

viernes, 26 de junio de 2009

Michael Jackson nos dejó...

...pero aún nos queda su música. Un gran cantante que nos brindó multitud de canciones con un ritmo increible que es escucharlas y sentir ganas de bailar.

Demasiado repentino, te has ido sin avisar... eso no se hace Michael, eso no se hace... Descansa en paz...

miércoles, 20 de mayo de 2009

Encuesta: ¿qué quieres ver en el próximo vídeo del QBIQS?

Buenas, creo que el título es totalmente explicativo: ¿qué quieres ver en el próximo vídeo del QBIQS?

Las opciones serán:
  • Algo similar al último vídeo, pero en MSX2
  • El modo de 2 jugadores
  • Me da lo mismo
En el lateral tenéis la encuesta que podéis contestar hasta finales de Junio (dadme tiempo a avanzar algo para poder mostrar más extras). De acuerdo a los resultados haré un nuevo vídeo para publicarlo a principios de Julio.

jueves, 7 de mayo de 2009

QBIQS - Video

Venga, aunque no está todo terminado (y el menú es una de esas cosas por terminar) aquí os dejo un pequeño vídeo de cómo se ve ahora mismo el QBIQS en un MSX1.

Nuevamente vemos las diferencias que añade este nuevo vídeo:
  • Marcadores rediseñados
  • Scroll parallax de los laterales que pasa por debajo de los marcadores. También están retocados los gráficos de los laterales de este nivel
  • ¡Sonido! Aunque hace ya mucho tiempo que está metido...
  • Nuevos patrones, aunque aún la curva de dificultad de los niveles no está hecha
  • Si pulsamos F1 (como no...) pausaremos el juego, aunque aún faltan algunos retoques en esa rutina
Como véis aún quedan cosas por hacer, en especial todo lo referente a la curva de dificultad de los niveles. De momento el juego no pasa de ser una demo gráfica jugable, ya que si la dificultad no está bien ajustada se podría convertir en un juego muy fácil o demasiado difícil. Sigo necesitando puzzles (¡podéis enviarlos usando el editor en javascript!)y algunos de los que se pueden ver aquí irán retocados en la versión definitiva.

En cuanto a las cosas extra que se ven al jugarlo en un MSX2... bueno, de momento ya tenéis un nuevo vídeo, así que a esperar tocan (o a venir a las RUs). Si todo va bien en la próxima RU de Barcelona se verán algunas nuevas cosillas en las que estoy trabajando y que han surgido en las últimas semanas... También el modo de 2 jugadores, que ahora mismo está algo... emm... injugable xDDD

Espero que os guste.

sábado, 25 de abril de 2009

Un par de capturillas del QBIQS

Buenas:

No, no me he olvidado del QBIQS. Los últimos meses han sido durillos pero todo parece volver a la normalidad. Aprovecho que acabo de meter unos cuantos gráficos en el juego (que llevaban dos meses y medio esperando) para enseñar un par de capturas de los mismos niveles en modo MSX1 y MSX2. Se puede ver que la paleta está algo retocada, aunque no es la única diferencia de funcionamiento entre ambas máquinas... pero eso ya para un vídeo más adelante :D

MSX1MSX2

domingo, 29 de marzo de 2009

QBIQS en Insert Coin

¡Buenas!

Un post rápido para comentar que en la pasada RetroMadrid hicieron un reportaje para el programa Insert Coin y se pueden ver algunas imágenes del QBIQS en dicho reportaje. Se puede ver aquí:

http://www.insertcointv.com/es/reportajes/
(programa 513)

Editado (19-Junio-2009): como la lista de reportajes no incluye todos y ya ha pasado un tiempo, el reportaje sobre RetroMadrid ha desaparecido del anterior enlace. Aquí os dejo un link para acceder directamente a dicho reportaje:

http://www.insertcointv.com/es/reportajes/index.php?nCod=971

Editado (24-Noviembre-2014): la web de Insert Coin parece haber desaparecido, he buscado el vídeo en YouTube y aquí está

jueves, 12 de febrero de 2009

ayFX versión 1.2

¡Y se siguen sucediendo las versiones del reproductor de ayFX!

Esta versión, que nace a partir de una sugerencia de k0ga, introduce un cambio sustancial con respecto a las anteriores, y es que ahora los samples ayFX no se cargan por separado, sino que hay que grabarlos todos juntos en un mismo banco con el propio editor ayFX que hizo Shiru. En uno de estos bancos se pueden almacenar entre 1 y 256 samples diferentes que podremos referenciar con los índices 0 a 255 respectivamente.

Aunque hay dos maneras de grabar un banco, con los nombres de los samples (útil para la fase en la que el músico y el programador se ponen de acuerdo) y sin ellos (útil para la fase final del desarrollo), el reproductor funciona perfectamente con ambos tipos de banco sin necesidad de realizar ningún cambio en el código.

De cara a la utilización del reproductor, el único cambio es que a la hora de llamar a la rutina ayFX_SETUP es necesario indicar en el registro HL la dirección del banco de sonidos que queremos utilizar. Gracias a esto podremos tener varios bancos independientes, uno para el juego en sí, otro para los menús... etc. Las llamadas a ayFX_INIT y ayFX_PLAY son idénticas a las versiones anteriores.

Veamos ahora la estructura de un banco multisonido ayFX (ficheros con extensión .afb):

OffsetContenido
0Número de samples del banco (NS)
1Tabla de punteros a los samples
NS*2+1Samples ayFX, uno detrás de otro

Como podemos ver, en el propio banco tenemos la información necesaria para acceder a los samples por separado, con lo que no necesitamos la tabla de punteros que usábamos antes. Si os fijáis en el código, ha desaparecido todo rastro de la etiqueta ayFX_STREAMS que era la que referenciaba a dicha tabla de punteros.

Además, por el valor del primer byte del banco sabemos cuántos samples hay en él, gracias a lo cual es posible detectar si el índice de sample que estamos pasando no existe, para no inicializarlo y evitar así posibles errores. Por lo tanto, ya que ahora un sample puede no ser inicializado por varios motivos, la rutina ayFX_INIT devuelve una serie de valores en el registro A indicando qué ha sucedido en la inicialización del sample:

ValorSignificado
0La inicialización ha tenido éxito
1Hay un sample más prioritario sonando
2El banco no contiene un sample con el índice que hemos pasado

Normalmente no necesitaremos comprobar qué valor nos ha devuelto ayFX_INIT, aunque puede ser útil hacerlo a la hora de depurar el código y detectar posibles errores.

Pues eso es todo por el momento. Como siempre, opiniones y comentarios serán bienvenidos.

jueves, 22 de enero de 2009

ayFX: otra versión más!!!

Buenas:

Pues sí. Tras publicar la última versión le volví a echar un vistazo al código y me di cuenta de que si en un frame resultaba que el volumen del sample era cero (bien porque estuviera así en el sample original o bien porque el ajuste del volumen así lo produjera), los valores del sample sobreescribían a los producidos por el reproductor de música, silenciando el canal.

Lo correcto debería ser detectar esa situación y no sobreescribir los valores, por lo que aquí tenéis la versión 1.11, que arregla esto. Normalmente esto sólo pasaría con la versión que ajusta el volumen, ya que es muy raro que un frame se declare explícitamente con volumen cero, pero con tono o ruido, aunque todo es posible.

De paso, he aprovechado para limpiar un poco el código eliminando la variable ayFX_PLAYING que ahora no es necesaria porque se consulta ayFX_PRIORITY (antigua ayFX_CURRENT) para ver cuál es la prioridad del sample en reproducción. Si la prioridad tiene el bit 7 activo se asume que no hay sample en reproducción, ya que las prioridades válidas van de 0 a 15. Gracias a eso hay unas cuantas instrucciones innecesarias y parte de la rutina de inicialización (ayFX_SETUP) sirve, además, como la rutina de final de sample (ayFX_END), por lo que las he integrado.

Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será siempre bienvenido.

martes, 20 de enero de 2009

Nueva versión del Replayer ayFX

Hola nuevamente:

Tras corregir el bug que había en el replayer y tener unas cuantas charlas al respecto con AR, hice unas pequeñas modificaciones en el código y aquí está la versión 1.1 como resultado. Aunque sería más correcto hablar de versiones, porque son dos diferentes.

La novedad más importante con respecto a la anterior versión es que ahora necesitamos pasar dos parámetros al llamar a ayFX_INIT: en el registro A el número del sample (de 0 a 255) y en el registro C la prioridad con la que dicho sample sonará (de 0 a 15), siendo 0 la prioridad más alta (el sample siempre sonará a menos que haya otro sonando de prioridad 0) y 15 la más baja (sólo sonará el sample si no hay otro sonando).

Bien. Eso es lo que encontraréis en la versión 1.1f, en la que el volumen de los samples es fijo y está marcado por el propio sample. De ahí el nombre "Fixed Volume" y la letra f en el número de versión.

La otra versión incluye una novedad y es que el volumen está directamente controlado por la prioridad del sample. Es decir, un sample con prioridad 0 tiene un volumen relativo de 15 (máximo volumen del PSG) y un sample con prioridad 15 tiene un volumen relativo de 0 (silencio). Esta idea viene de AR, que la resumió en una frase como:

"Los sonidos más cercanos deben sonar más alto que los lejanos y, además,
tienen que tener una prioridad más alta porque deben tapar a los lejanos"

Sin embargo, dado que los volúmenes del PSG no son lineales, es necesario recurrir a una tabla para que se pueda bajar el volumen del sample de forma adecuada. Esto es lo que hace el replayer del PT3: construye esa tabla y así puede bajar y subir el volumen relativo de los samples sin ningún problema. Puesto que ya tenemos esa tabla si usamos el replayer del PT3, es tontería no utilizarla. Por eso, la versión 1.1r ("Relative Volume") hace uso de esta tabla y la busca bajo la etiqueta VT_ (que es la que usa el replayer del PT3).

Si por un casual no usais dicho replayer, no pasa nada, ya que en el directorio de la versión 1.1r encontraréis un fichero de 240 bytes llamado vt.bin, que contiene, precisamente, la tabla ya creada. Bastará con descomentar las líneas correspondientes en ayFX-ROM.asm y ayFX-RAM.asm y todo irá como la seda.

Como siempre, os pido que probéis el software y que mandéis sugerencias y comentarios para poder mejorarlo.

jueves, 15 de enero de 2009

Corregido bug en el Replayer ayFX

Hola a todos:

Pues sí, en el replayer de ayFX que hice hace unos meses hay un bug. Un pequeño bug, un bug tan pequeño tan pequeño que no ha surgido hasta hoy.

Todo ha comenzado con un mensaje por parte de AR (programador del juego D&D, que está anunciado para la MSXDev'08), comentándome que estaba teniendo problemas con algunos samples ayFX al utilizar mi replayer.

Tras intercambiar algunos mensajes localicé el fallo: una simple instrucción que faltaba. Estaba claro que el fallo se presentaba cuando el sample utilizaba ruido, así que me centré en ver qué pasaba al reproducir ruido. Nada surgió por ahí.

El problema venía de más atrás, concretamente al leer el nuevo valor del canal de ruido, ya que el puntero al siguiente frame del stream de sonido no se actualizaba, interpretándose en el siguiente frame el valor del canal de ruido como el byte de control de un frame, lo que desbarajustaba todo.

Tras añadir una simple instrucción inc hl todo ha ido como la seda y ya está disponible la nueva versión del replayer con el bug corregido.

Nuevamente agradecer a AR que se ha pegado con el replayer y me ha permitido localizar el bug. ¡Suerte en la Dev!